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 Cosa fà il SdA?

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MessaggioTitolo: Cosa fà il SdA?   Lun Apr 26, 2010 10:19 am

Il SdA avrà il duro e ingrato compito di amministrare il gioco, esattamente come farebbe il "master" in un gioco di ruolo o l'arbitro in una partita di calcio.
Non è certo un ruolo semplice, ma qualcuno lo deve pur fare!
Ecco qui alcune note tecniche su ciò che dovrà amministrare il SdA durante le imprese.

Mostri nell’impresa: In ogni foglio dell’impresa i mostri delle varie stanze e corridoi sono rappresentati da un simbolo o icona, mentre le loro statistiche sono nel foglio bestiario.

Mostri erranti: Ogni impresa a fondo pagina reca una dicitura con su scritto “mostro errante”. Queste creature sono presenti nel mazzo delle carte tesoro e compaiono casualmente pescandole. Quando accade ciò, si prende il mostro designato e lo si pone a contatto di base con l’eroe che ha preso la carta. Nel caso non vi sia spazio verrà posto a contatto con un altro eroe. Il mostro ha un attacco libero da fare subito, poi entrerà in turno seguendo la normale regola dell’iniziativa.

Passaggi segreti: Detti anche porte segrete. Sia in stanze che corridoi sono segnati nel foglio impresa e vanno cercati dagli eroi, se non ci sono mostri in vista. Quando vengono trovati la loro apertura è automatica. Per vedere però cosa contengono o dove conducono l’eroe deve porsi di fronte ad essi. Una volta aperti vanno trattati come le comuni porte.

Oggetti in vista: Procedendo sul piano di gioco il Signore dell’Avventura porrà ciò che si rivela agli eroi. Prima la partenza, poi le stanze e corridoi con relative porte e arredi. Appariranno anche i mostri che determineranno poi gli spostamenti dei giocatori.
Quindi si può definire che tutto diventa “in vista” quando il Signore lo mette in campo. Guardare ciò che appare, magari quando un eroe apre una porta, non è una azione, ma rientra tra le non azioni.
A volte l’impresa richiederà anche di mettere in vista cose molto lontane dagli eroi. Per questo non si devono confondere oggetti in vista con linea di vista e linea di tiro.

Linea di vista e linea di tiro: Come detto sopra un mostro (ma qualunque altra cosa) sul tabellone è detta “in vista”. Però perché un eroe la veda veramente, ad esempio per lanciare un incantesimo (vedi capitolo delle azioni) il mostro deve avere una linea tracciabile dal personaggio senza ostacoli nel mezzo, quali porte chiuse, mobili o arredi vari, altri mostri….Questa è definita linea di vista.
Invece la linea di tiro, che è possibile solo per chi usa armi a distanza, segue la stessa procedura della linea di vista descritta sopra, ma il tiro può avvenire solo in orizzontale o verticale, mai in diagonale o altre linee.

Morte di un eroe: Anche gli eroi muoiono! Raggiuntio lo 0 in Fisico o Mana l’eroe è morto. Ciò che possedeva rimane a terra e deve essere raccolto da un altro eroe a contatto di base entro la fine del turno successivo o lo faranno i mostri (anche se non ce ne sono!).
Esistono solo 2 modi per scampare dalla morte: l’eroe beve subito una pozione guaritrice o un altro eroe lo cura (con abilità o incantesimo) prima della fine del turno corrente (giocandosi così altre azioni per quel turno).

Pergamene e pozioni: Una nota riguardo a questi 2 tipi di oggetti. Gli eroi avranno sempre a disposizione un mucchio di equipaggiamenti e non mancheranno certo le pergamene, il cui utilizzo diventa valido anche per chi non usa la magia o le pozioni utilissime specie come cura.
Però il Signore dell’Avventura deve ricordare che tutti gli attacchi a base di fuoco distruggeranno tutte le pergamene in possesso dell’eroe, anche se non feriscono.
Lo stesso discorso vale invece per gli attacchi a base di freddo contro le pozioni.
Starà agli eroi escogitare un sistema per evitare la distruzione di questi oggetti fragili. Esistono poi altri eventi o incantesimi che potrebbero distruggere tali oggetti.

Le trappole: Nell’impresa oltre a mostri e tesori saranno segnate diverse trappole. I tipi e i loro effetti saranno descritti nel foglio delle trappole. Tutto il resto è stato ampiamente descritto sopra.

Lo scopo finale del Signore dell’Avventura non è quello di trucidare un povero gruppo di eroi all’interno di un sotterraneo.
Principalmente dovrebbe essere una sorta di arbitro che regola l’andamento degli eventi e determina casualmente come si evolvono i fatti.
In tanti anni di gioco ho constatato che spesso non è così. Ho visto giocatori frustrati abbandonare poi i tavoli da gioco perché non si divertivano. Io ho sempre fatto in modo che ciò non accadesse perché dietro a ogni buon Master ci sono sempre buoni giocatori e credo che negli anni a venire il divertimento paghi.
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