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 La magia degli elementi

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MessaggioTitolo: La magia degli elementi   Mar Apr 27, 2010 10:50 am

La maggior parte degli eroi avrà accesso ai 12 incantesimi della magia degli elementi, la più comune nei Reami Liberi.
Questi poteri derivano dalla manipolazione dei 4 elementi principali: acqua, aria, fuoco e terra.
Chi possiede questi incantesimi può far si che gli elementi vengano stravolti al suo volere.
Per ogni tipo esistono 3 incantesimi che analizzeremo qui di seguito:

Magia del fuoco

Palla di fuoco: Questo incantesimo può essere utilizzato contro un bersaglio in linea di tiro. Infligge 2 danni al Fisico. La vittima può tirare però 2D6 e salvare le ferite ricevute con tiri di 5 o 6.

Coraggio: Il bersaglio di questa magia deve essere in vista. Concede 2 DA in più fino a che il beneficiario ha mostri in vista.

Fiamma dell'ira: Può essere scagliata su un bersaglio in vista. Infligge 1 danno al fisico che può essere salvato ottenendo 5 o 6 sul tiro di 1D6.

Magia dell'aria

Tempesta: un bersaglio in vista viene investito da una piccola tempesta e salterà il suo turno.

Vento impetuoso: un bersaglio in vista alleato potrà raddoppiare il numero di dadi movimento nel suo prossimo turno grazie al vento favorevole.

Genio: questo incantesimo evoca un genio dell'aria che potrà fare una delle seguenti azioni al posto di chi lo ha evocato. Può aprire una porta chiusa ovunque sulla plancia (e rivelare il contenuto di cosa c'è oltre) oppure portare un attacco da 5 DA a un nemico in linea di vista.

Magia dell'acqua

Fonte guaritrice: evoca una fonte guaritrice che cura fino a 4 punti di Fisico persi di un alleato in vista. Non può andare oltre al limite iniziale.

Nebbia: il bersaglio di questa magia viene avvolto da un velo di nebbia e potrà muovere attraverso caselle occupate da altre creature per tutto il prossimo turno di movimento.

Sonno: un bersaglio in vista cade addormentato. Non potrà attaccare, difendersi nè lanciare magie fino a che non ottiene un 6 sul lancio di 1D6 per ogni punto di Mana che possiede, a partire dal suo turno. Ovviamente i non-morti sono immuni a questa magia.

Magia della terra

Passaroccia: il bersaglio di questo incantesimo può muovere attraverso pareti, frane, muri chiusi eccetera nel suo prossimo turno di movimento. Deve terminare però il movimetno su caselle libere o morirà intrappolato nella roccia.

Pelle di roccia: un bersaaglio alleato potrà utilizzare 1 DD in più fino a che non riceve una ferita. Dopodichè l'incantesimo termina.

Guarigione: questa magia cura fino a 4 punti persi di Fisico a un bersaglio alleato in vista. Non può andare oltre il limite massimo.
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